No puedo culpar a quienes no tragan con los combates por turnos de los videojuegos. Da igual si se trata de
JRPGs, rol táctico o cualquier otra cosa. De hecho, pese a todos los nombres estrambóticos y números que se muestran en pantalla, la premisa común es muy simple: al menos dos bandos intercambian ataques mientras las barras de salud suben y bajan durante los siguientes dos, tres o diez minutos sin que avance la trama. Bueno, en ocasiones se avanza un poquito: calculado mal y pronto, en 1 de cada 30 combates.
Si los ves desde fuera, el contexto de los protagonistas o simplemente el peso de la gesta, éstos lucen como tediosos trámites a la hora de atravesar una zona de una punta a otra. Eso sí, de vez en cuando hay que darle a una palanca. Pero, ¡ay amigo! la manera en la que éstos embrujan al jugador está fuera de duda, manifestándose en juegos de éxito mundial como Pokémon, Undertale o Persona 5 Royal.
Y antes que todos ellos, y muchos otros que hoy mantienen viva esa manera de experimental el rol Made in Japan, una saga que supuso un antes y un luego: Â Final
Fantasy. Siendo más específicos, los diez primeros juegos de la saga de Squaresoft.
Que no se me malinterprete: ni el Final
Fantasy original, ni el legendario Hironobu Sakaguchi inventaron los combates por turnos. De hecho, su llegada fue a intencionado rebufo del éxito de Dragon Quest, pese a que Sakaguchi llevaba años queriendo hacer un juego de rol y fantasía.